你同意吗?玩家对手游电子竞技未来的总体探讨 发布日期:2018-09-18
张是一个“惊人”的产品在所有手工游戏的短缺。虽然壁炉传奇是一个很好的游戏,它运行在移动终端和PC端。最重要的是,在世界壁炉传说的传说中,玩家们用电脑停止了决斗。新的“CR”似乎有一种模糊的节奏来制造一种情境,无论是在播放、观众,还是超级细胞创造的官方锦标赛表演方法,都是最标准的“电子竞技锦标赛”。然而,一两本好书却不能粉饰整个沙漠的境况。在过去两年中,手游的易怒性增加了,但是现在所谓的“电子游泳”在很大程度上只是一个宣传噱头,有一些非竞争性的反对者。而一些MOBA的咨询终端,FPS级游客,仍然坚持冷暖的形态,难以迈出突破性的一步。这些结果并不能阻止人们的看法。由于手游的兴起,玩家基础、现象层次产品稀缺,手游是一片蓝海。因此,每一个制造商,大家伙和天使投资的人正在唱歌和唱歌的倒下的手机比赛。虽然观众寥寥无几,为什么呢?旧事盘问
对付将来电竞手游,你感到会向哪方面展开?
…MOBA、游戏游戏这些游戏不值得与未来游客竞争,你想走哪条路?...MOBA,像虚荣的游戏,像FPS,像卡片,像等游戏,这些游戏不值得竞争对付手游电竞的各方面对约束
运动,紧张意味着反对。按照公平的条件和规则,通过展示个人技能、团队精神、战术天赋的过程,参与者将精彩的、不确定的游戏结果奉献给观众。这也非常适合电子竞技。然而,这呼唤着比赛的载体——游戏——要有令人满意的深度,能够展现聪明的个人技能,简洁的战术才能,突出工作玩家和同样普通玩家之间的差异,使工作游戏比普通玩家更有趣。呃登机游戏。类似于“LOL”和“DOTA2”这个MOBA游戏,不仅可以突出工作玩家的力量,而且可以展示个人的技能、团队合作、战术和策略。因此,这些游戏也非常有趣。电子竞技手泳作为“手游”和“电子竞技”的产物,既要继承自身的特点,又要有冲突。
硬件约束
手机的硬件状况,也是设备的输入方式,制约了电子竞技旅游的发展。与传统的游戏设备不同,LOL竞赛使用键盘和鼠标停止输入,MLGCOD(使命召唤)竞赛使用句柄停止输入。输入方法比手机的触摸屏输入更加多样化,这使得前者的下限比后者高得多。虚拟按钮的出现使得手机已经珍视的输入(屏幕)更加危险;并且输入外设的添加违背了手机便携和轻量级的初衷。这些都不是完美的处理方法。
它可以被看作是一个手游比赛的外设?
软件制约:电子竞技旅游,紧张应该是一个杰出的的手游戏,然后是电子竞技游戏。手游,受手机延续、利用、碎片化时间等能力的限制,也衍生出手游“单人游戏时间不长”这一属性。竞争力对游戏有吸引力,假设规则允许雪球效应,那么在开始赢或输就能够满足整个游戏的结果,它一定不能被观众接受,因为观看太差了。假设我们可以把一个动荡的和衰落的游戏压缩到时钟,甚至几分钟?想必观众会很累,球员会更累。手游泳的这些自然限制解释了为什么许多MOBA和FPS“电子竞技”游泳者难以创造手游泳的气候。屏幕太小,显示信息少,控制不方便,输入方法单一,这些都是不能成为有用技能的不同原因。作为一种“电子竞技”游戏,当游戏作品难以创造出令人满意和杰出的的装饰品时,就难以吸引满意的观众。
思想约束:作为手持式旅游,开发商和投资者的想法是确保快速发展,捕捉坑,但项目生命周期短“赚快钱”的开发方法停止。这种方法投资少,危险性小。作为一款电子竞技游戏,必须保证游戏在竞争条件公平、出游、举办竞赛、吸引用户时,当用户数量很大时,启动的成本就很高。
除了《石头传奇》之外,现有的锦标赛都没有创造出一个良好的“玩家-游戏-游戏”循环,而“CR”只是在新建立的循环中还没有得到响应。因此,为了保证项目收入,现阶段大量的电子竞技旅游,包括“石头传奇”和“CR”,仍然保留着传统的手工旅游盈余,通过流程、交换时间等方式实现盈余。
猜猜手游竞争的未来趋势
综上所述,打破竞争性旅游的方式仍然是战术上的默契。一个真正能够举办联赛并形成一个职业球员圈的游戏,需要有很深的战术技能下限和手到手的碎片化时间的组合。也就是说,它是“竞争”和“手游”的本质。另一个紧张点是,它构成了一个独特的风格,在手术比赛,避免与其他平台的直接竞争。根据手机的输入限制,很难成为一个好的玩家和玩家的个人能力,并且由于输入比电视和显示器稍小,假设参与团队工作,需要在屏幕上显示更多的信息。因此,竞技旅游的竞技体育将以战略为钥匙。贯穿《石头传奇》和《CR》,都是在策略上探索竞争的深度,而且技能上几乎没有差别,即使没有像手速、强化、瞄准等动作,差别也是显而易见的。满意的手游局时间较短,并符合事件容易一起观赏花卉。这使得球员考虑的深度之间的距离,因为想要在较短的时间内思考更多的工作,并作出决定。从长远的角度来看,旅游电子竞技的手大趋势是一样的“LOL”和“DOTA2”,游戏本身并不是破坏平衡,体育作为一个盈余,和装饰类作为道具的盈余。专业的最终形式,选手体育生态系统工作,然后根据生态系统暂停。
但就CR而言,其策略仍缺乏深度,无法达到“穿星星和月亮所必须的操纵”的水平,而且工作玩家很难说,也许工作玩家和普通玩家之间的障碍并不清楚。因此,很难在短时间内形成联盟机制,更多的应该是先锋队或第三方锦标赛的自发安排。但由于没有工作球员,很难形成球迷效应,赛事的重要性无法得到保证。
不难猜到CR是如何处理游戏的。它应该和魔术卡和石头传说一样,增加卡片/服务来扩大游戏的宽度。但是扩大宽度并不是头等舱的处理方法。这显然不是处理战术游戏的正确方法,战术游戏的增加是评论的数量,而不是策略的深度。
因此,从长远的角度来看,竞争巡回赛仍处于试验阶段。也许它不是一个游戏范例,而是一个“轻量级单人游戏”和“无限深度战略”的新范例,它将像当时的MOBA一样出现,一个只支持移动的电子游戏。